La industria de los videojuegos apuesta por el sexo explicito
Este año salen al mercado una nueva generación de videojuegos para adultos cuya principal innovación es que posibilita la participación e interacción de varias personas, que en un momento determinado pueden optar por llevar las relaciones al mundo real y físico.
Agencias - Un ménage-a-trois en el ascensor o una noche de sexo en la playa son opciones reales en las comunidades virtuales de los videojuegos eróticos, un mercado en expansión pero criticado por educadores, médicos y legisladores.
Este año sale al mercado una nueva generación de videojuegos para adultos cuya principal innovación es que posibilita la participación e interacción de varias personas, que en un momento determinado pueden optar por llevar las relaciones al mundo real y físico.
Entre éstos, figuran "Naughty America: The Game" y "Red Light Center", cuyo contenido y distribución fueron analizados en la agenda de la Primera Conferencia sobre Sexo en los Videojuegos, celebrada el mes pasado en San Francisco (California).
"El mercado de los videojuegos para adultos está despegando como un cohete", dijo Brenda Brathwaite, presidenta de la conferencia y líder de la Asociación Internacional de Programadores de Juegos de Contenido Sexual.
Sólo en el blog de esta asociación están archivados unos 300 juegos que exploran directa o tangencialmente el sexo, desde su forma más atenuada y romántica hasta la más cruda y explícita.
En "Naughty America: The Game", los jugadores crean sus propios personajes y "pueden tener sexo con otros en una multitud de posiciones y en numerosos lugares húmedos y calurosos", según un comunicado de prensa.
"Sexo en grupo, sexo en público, orgías... Usted escoge", añaden los creadores de lo que ellos mismos definen como "la evolución de los romances virtuales".
Lo novedoso de este juego es que los participantes pueden conocer sus "yo reales" a través de un foro de discusión, leyendo los perfiles de todos los jugadores conectados o usando una cámara digital (webcam).
"Una vez que encuentres a ese alguien especial, haz una cita para tomar un café. O visita el Club del Voyeur para echar un vistazo preliminar del lado salvaje de esa persona", señalan los creadores en la página web.
Este año está previsto además el lanzamiento de "Red Light Center", un juego que tiene lugar en un distrito rojo en el que realidad y fantasía se confunden, mientras que en el 2007 sale "Rapture Online", que incorpora avatares "anatómicamente perfectos".
Esta nueva línea de videojuegos eróticos sigue a los populares "Grand Theft Auto", "The Sims", "Playboy: The Mansion" "Singles" o "Virtually Jenna", este último con el protagonismo virtual de la famosa estrella porno Jenna Jameson.
Pero tanto éste como "Playboy: The Mansion" solo permiten un jugador y no están en línea. Por lo tanto, no son participativos.
La revolución -a juzgar por los expertos- la liderarán los juegos en los que varios pueden interactuar, un fenómeno que, según Brathwaite, crece en la medida en que una mayor aceptación de los romances por Internet abona el terreno para el sexo virtual.
También los avances tecnológicos en el diseño de los juegos -que hace los ambientes y personajes lucir de manera más realista o interactuar con mayor facilidad- está ayudando a destronar el tabú de "tener sexo con un dibujo animado".
Pero los programadores de estos juegos XXX enfrentan grandes desafíos de distribución comercial, así como la crítica y el rechazo de padres de niños y adolescentes, miembros del Congreso, médicos y psicólogos.
El doctor Ian Kerner, autor del libro "Manual para el Diagnóstico de los Desórdenes en las Citas Románticas", dice que nuestra cultura es "autofóbica", es decir, que tememos estar solos y por eso buscamos compañía en la tecnología.
El riesgo, con todo, es que la persona se puede perder en ese mundo virtual, según el doctor Kerner.
Sin embargo, para otros especialistas el "sexo participativo" de los videojuegos es un paso natural, ya que -después de todo- lo que hacemos a diario, desde nuestras labores hasta las formas de comunicación y diversión, está mediado por la tecnología
Este año salen al mercado una nueva generación de videojuegos para adultos cuya principal innovación es que posibilita la participación e interacción de varias personas, que en un momento determinado pueden optar por llevar las relaciones al mundo real y físico.
Agencias - Un ménage-a-trois en el ascensor o una noche de sexo en la playa son opciones reales en las comunidades virtuales de los videojuegos eróticos, un mercado en expansión pero criticado por educadores, médicos y legisladores.
Este año sale al mercado una nueva generación de videojuegos para adultos cuya principal innovación es que posibilita la participación e interacción de varias personas, que en un momento determinado pueden optar por llevar las relaciones al mundo real y físico.
Entre éstos, figuran "Naughty America: The Game" y "Red Light Center", cuyo contenido y distribución fueron analizados en la agenda de la Primera Conferencia sobre Sexo en los Videojuegos, celebrada el mes pasado en San Francisco (California).
"El mercado de los videojuegos para adultos está despegando como un cohete", dijo Brenda Brathwaite, presidenta de la conferencia y líder de la Asociación Internacional de Programadores de Juegos de Contenido Sexual.
Sólo en el blog de esta asociación están archivados unos 300 juegos que exploran directa o tangencialmente el sexo, desde su forma más atenuada y romántica hasta la más cruda y explícita.
En "Naughty America: The Game", los jugadores crean sus propios personajes y "pueden tener sexo con otros en una multitud de posiciones y en numerosos lugares húmedos y calurosos", según un comunicado de prensa.
"Sexo en grupo, sexo en público, orgías... Usted escoge", añaden los creadores de lo que ellos mismos definen como "la evolución de los romances virtuales".
Lo novedoso de este juego es que los participantes pueden conocer sus "yo reales" a través de un foro de discusión, leyendo los perfiles de todos los jugadores conectados o usando una cámara digital (webcam).
"Una vez que encuentres a ese alguien especial, haz una cita para tomar un café. O visita el Club del Voyeur para echar un vistazo preliminar del lado salvaje de esa persona", señalan los creadores en la página web.
Este año está previsto además el lanzamiento de "Red Light Center", un juego que tiene lugar en un distrito rojo en el que realidad y fantasía se confunden, mientras que en el 2007 sale "Rapture Online", que incorpora avatares "anatómicamente perfectos".
Esta nueva línea de videojuegos eróticos sigue a los populares "Grand Theft Auto", "The Sims", "Playboy: The Mansion" "Singles" o "Virtually Jenna", este último con el protagonismo virtual de la famosa estrella porno Jenna Jameson.
Pero tanto éste como "Playboy: The Mansion" solo permiten un jugador y no están en línea. Por lo tanto, no son participativos.
La revolución -a juzgar por los expertos- la liderarán los juegos en los que varios pueden interactuar, un fenómeno que, según Brathwaite, crece en la medida en que una mayor aceptación de los romances por Internet abona el terreno para el sexo virtual.
También los avances tecnológicos en el diseño de los juegos -que hace los ambientes y personajes lucir de manera más realista o interactuar con mayor facilidad- está ayudando a destronar el tabú de "tener sexo con un dibujo animado".
Pero los programadores de estos juegos XXX enfrentan grandes desafíos de distribución comercial, así como la crítica y el rechazo de padres de niños y adolescentes, miembros del Congreso, médicos y psicólogos.
El doctor Ian Kerner, autor del libro "Manual para el Diagnóstico de los Desórdenes en las Citas Románticas", dice que nuestra cultura es "autofóbica", es decir, que tememos estar solos y por eso buscamos compañía en la tecnología.
El riesgo, con todo, es que la persona se puede perder en ese mundo virtual, según el doctor Kerner.
Sin embargo, para otros especialistas el "sexo participativo" de los videojuegos es un paso natural, ya que -después de todo- lo que hacemos a diario, desde nuestras labores hasta las formas de comunicación y diversión, está mediado por la tecnología
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